Vila e comércio
Eventos da vila
Corrida no Largo, roda de viola, argolinha, quermesse, mutirão, causos e torneio de pesca: quando, onde e como jogar.
Agenda
Todos os horários são de Brasília. O Arauto avisa antes de cada evento (10 minutos antes nas noites na praça, meia hora antes nos outros), e o quadro do evento aparece na tela com o caminho até lá.
| Hora | Evento | Dias | Onde |
|---|---|---|---|
| 10h | Torneio de pesca na Curva do Rio | sábado e domingo | Na Curva do Rio |
| 12h | Mutirão da colheita | todo dia | Em todo o vale |
| 15h | Corrida de cavalos no Largo | sábado e domingo | No Largo da Vila de Cascabel |
| 17h | Quermesse na praça | sábado e domingo | Na praça do Largo |
| 18h | Corrida de argolinha no Largo | todo dia | No Largo da Vila de Cascabel |
| 19h | Quermesse na praça | todo dia | Na praça do Largo |
| 20h | Corrida de cavalos no Largo | todo dia | No Largo da Vila de Cascabel |
| 20h30 | Roda na praça | todo dia | Na praça do Largo da Vila de Cascabel |
| 21h30 | Assombração na praça | todo dia | Na praça do Largo da Vila de Cascabel |
| 22h | Causos na fogueira | todo dia | Na fogueira do Pouso dos Tropeiros |
Os festejos da segunda leva (argolinha, quermesse, mutirão, causos e torneio de pesca) pagam até 120 moedas e 200 de experiência por dia, somados. De 24/12 a 06/01, a roda de viola vira Folia de Reis (a data pode mudar).
Torneio de pesca na Curva do Rio
Onde: na Curva do Rio. Inscreva-se na Curva do Rio e pesque ali mesmo. Vale o peixe mais caprichado para a espécie dele.
Como jogar
- Vá à Curva do Rio e aperte Inscrever-me no torneio. A inscrição abre meia hora antes.
- Pesque ali mesmo, com Lançar a linha. Vale o que você tirar na Curva do Rio durante o torneio.
- Vence o peixe maior para a espécie dele. Um lambari grande pode bater um dourado pequeno.
Prêmio: 1º lugar 50 moedas, 2º lugar 35 moedas, 3º lugar 25 moedas. Quem tira peixe ganha 10 moedas. Os festejos pagam até 120 moedas por dia, somados.
Primeiro torneio? Só vale o peixe tirado na Curva do Rio depois da sua inscrição.
Mutirão da colheita
Onde: em todo o vale. Entre no mutirão e colete o que for, onde estiver. Se a vila bater a meta, todo mundo que ajudou ganha.
Como jogar
- Aperte Entrar no mutirão, de onde estiver. A inscrição abre meia hora antes.
- Na hora do mutirão, colete no vale como sempre, em qualquer lugar. Contam até 12 coletas suas.
- Faça pelo menos 3 coletas. Se a vila bater a meta, quem ajudou ganha no fim.
Prêmio por meta batida: 15, 25 ou 40 moedas, com experiência. Os festejos pagam até 120 moedas por dia, somados.
Primeiro mutirão? Não precisa ir a lugar nenhum. É entrar e coletar como sempre.
Corrida de cavalos no Largo
Onde: no Largo da Vila de Cascabel. Inscrição no Largo. Todo mundo corre no cavalo do haras da Prefeitura, igual para todos.
Como jogar
- Vá ao Largo da Vila de Cascabel e aperte Inscrever-me. A inscrição abre meia hora antes.
- Na hora da largada, pare no Largo e aperte Largar. Todo mundo corre no mesmo cavalo da Prefeitura.
- Aperte Galopar até o próximo marco, passe pelos 6 marcos na ordem e volte ao Largo. Vence o menor tempo.
Prêmio: 1º lugar 150 moedas, 2º lugar 100 moedas, 3º lugar 65 moedas. Quem completa a volta ganha 20 moedas.
Primeira corrida? Todo mundo corre no mesmo cavalo, então vence quem segue os marcos sem errar o caminho.
Quermesse na praça
Onde: na praça do Largo. Barraca de tiro ao alvo com espingarda de rolha e argola na garrafa. Acerte e leve a prenda.
Como jogar
- Vá à praça do Largo e pare no balcão do Tiro ao alvo ou da Argola na garrafa.
- Aperte Jogar na barraca. Cada rodada tem 5 tentativas e cada barraca dá 3 rodadas.
- Aperte Espaço ou F (ou o botão Atirar ou Jogar a argola) quando o patinho ou a argola passar no meio da mira.
Prenda com 8 pontos no tiro ou 6 na argola: +10 moedas e +20 de experiência por barraca. Os festejos pagam até 120 moedas por dia, somados.
Primeira quermesse? Espere o alvo chegar no meio da mira antes de apertar. Pressa erra.
Corrida de argolinha no Largo
Onde: no Largo da Vila de Cascabel. Na raia do Largo, todos correm no cavalo da Prefeitura. Aperte o lance bem na hora de passar debaixo de cada argola.
Como jogar
- Vá até a cabeceira da raia, na ponta oeste do Largo, e pare.
- Aperte Começar a passada. Você corre sozinho pela raia, no cavalo da Prefeitura.
- Aperte Espaço ou F (ou o botão Lance) bem na hora de passar debaixo de cada uma das 3 argolas. São 3 passadas.
Até 3 pontos por argola, quanto mais na hora, mais pontos. Prêmio: 1º lugar 50 moedas, 2º lugar 35 moedas, 3º lugar 25 moedas. Quem pontua ganha 10 moedas. Os festejos pagam até 120 moedas por dia, somados.
Primeira argolinha? O cavalo corre sozinho. Você só aperta na hora de passar debaixo de cada argola.
Roda na praça
Onde: na praça do Largo da Vila de Cascabel. Viola, causo e um agrado de presença. Toque viola ou gaita, ou dance catira e xaxado na praça.
Como jogar
- Vá à praça do Largo da Vila de Cascabel.
- Faça um gesto: aperte G e escolha viola, gaita, catira ou xaxado. No chat, /viola também vale.
- Fique 2 minutos na roda, na praça. O agrado sai sozinho.
Prêmio: +20 moedas e +40 de experiência, uma vez por roda.
Primeira roda de viola? Basta ficar perto do fogo fazendo um gesto. Ninguém precisa saber tocar.
Causos na fogueira
Onde: na fogueira do Pouso dos Tropeiros. Sente perto do fogo e ouça os causos do vale. Quem acertar as perguntas do contador ganha um agrado.
Como jogar
- Vá à fogueira do Pouso dos Tropeiros e fique perto do fogo.
- A cada 3 minutos o contador conta um causo e faz uma pergunta. São 5 na noite.
- Toque na resposta que achar certa. Cada pergunta aceita uma resposta só.
Cada acerto vale +4 moedas e +8 de experiência, pagos no fim. Os festejos pagam até 120 moedas por dia, somados.
Primeira prosa de causos? Leia com calma. Cada pergunta aceita uma resposta só.
Assombração na praça
Onde: na praça do Largo da Vila de Cascabel, todo dia às 21h30, por 30 minutos. O contador conta causos de uma lenda do vale, um novo a cada 10 minutos, três por noite. Cada dia da semana tem a sua lenda: Saci no sábado e no domingo, Curupira na segunda, Iara na terça, Boitatá na quarta, Mapinguari na quinta e Mula sem cabeça na sexta.
A assombração não paga moedas nem experiência. Quem fica parado na praça por 2 minutos durante ela marca presença, e presença em 5 noites diferentes dá a insígnia Ouvinte da praça. Nas noites de lua cheia do Lobisomem e na Noite do Saci, a praça conta os causos deles. Veja Lendas do vale.
O pônei da festa
Quem completa a cartela da festa ganha o Pônei, uma vez por conta: chegar ao fim de 3 corridas e ficar em 3 rodas de viola, em dias diferentes, ou subir ao pódio 3 vezes. Veja Montarias e trajes.