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Vila e comércio

Eventos da vila

Corrida no Largo, roda de viola, argolinha, quermesse, mutirão, causos e torneio de pesca: quando, onde e como jogar.

Agenda

Todos os horários são de Brasília. O Arauto avisa antes de cada evento (10 minutos antes nas noites na praça, meia hora antes nos outros), e o quadro do evento aparece na tela com o caminho até lá.

Agenda dos eventos
HoraEventoDiasOnde
10hTorneio de pesca na Curva do Riosábado e domingoNa Curva do Rio
12hMutirão da colheitatodo diaEm todo o vale
15hCorrida de cavalos no Largosábado e domingoNo Largo da Vila de Cascabel
17hQuermesse na praçasábado e domingoNa praça do Largo
18hCorrida de argolinha no Largotodo diaNo Largo da Vila de Cascabel
19hQuermesse na praçatodo diaNa praça do Largo
20hCorrida de cavalos no Largotodo diaNo Largo da Vila de Cascabel
20h30Roda na praçatodo diaNa praça do Largo da Vila de Cascabel
21h30Assombração na praçatodo diaNa praça do Largo da Vila de Cascabel
22hCausos na fogueiratodo diaNa fogueira do Pouso dos Tropeiros

Os festejos da segunda leva (argolinha, quermesse, mutirão, causos e torneio de pesca) pagam até 120 moedas e 200 de experiência por dia, somados. De 24/12 a 06/01, a roda de viola vira Folia de Reis (a data pode mudar).

Torneio de pesca na Curva do Rio

Onde: na Curva do Rio. Inscreva-se na Curva do Rio e pesque ali mesmo. Vale o peixe mais caprichado para a espécie dele.

Como jogar

  1. Vá à Curva do Rio e aperte Inscrever-me no torneio. A inscrição abre meia hora antes.
  2. Pesque ali mesmo, com Lançar a linha. Vale o que você tirar na Curva do Rio durante o torneio.
  3. Vence o peixe maior para a espécie dele. Um lambari grande pode bater um dourado pequeno.

Prêmio: 1º lugar 50 moedas, 2º lugar 35 moedas, 3º lugar 25 moedas. Quem tira peixe ganha 10 moedas. Os festejos pagam até 120 moedas por dia, somados.

Primeiro torneio? Só vale o peixe tirado na Curva do Rio depois da sua inscrição.

Mutirão da colheita

Onde: em todo o vale. Entre no mutirão e colete o que for, onde estiver. Se a vila bater a meta, todo mundo que ajudou ganha.

Como jogar

  1. Aperte Entrar no mutirão, de onde estiver. A inscrição abre meia hora antes.
  2. Na hora do mutirão, colete no vale como sempre, em qualquer lugar. Contam até 12 coletas suas.
  3. Faça pelo menos 3 coletas. Se a vila bater a meta, quem ajudou ganha no fim.

Prêmio por meta batida: 15, 25 ou 40 moedas, com experiência. Os festejos pagam até 120 moedas por dia, somados.

Primeiro mutirão? Não precisa ir a lugar nenhum. É entrar e coletar como sempre.

Corrida de cavalos no Largo

Onde: no Largo da Vila de Cascabel. Inscrição no Largo. Todo mundo corre no cavalo do haras da Prefeitura, igual para todos.

Como jogar

  1. Vá ao Largo da Vila de Cascabel e aperte Inscrever-me. A inscrição abre meia hora antes.
  2. Na hora da largada, pare no Largo e aperte Largar. Todo mundo corre no mesmo cavalo da Prefeitura.
  3. Aperte Galopar até o próximo marco, passe pelos 6 marcos na ordem e volte ao Largo. Vence o menor tempo.

Prêmio: 1º lugar 150 moedas, 2º lugar 100 moedas, 3º lugar 65 moedas. Quem completa a volta ganha 20 moedas.

Primeira corrida? Todo mundo corre no mesmo cavalo, então vence quem segue os marcos sem errar o caminho.

Quermesse na praça

Onde: na praça do Largo. Barraca de tiro ao alvo com espingarda de rolha e argola na garrafa. Acerte e leve a prenda.

Como jogar

  1. Vá à praça do Largo e pare no balcão do Tiro ao alvo ou da Argola na garrafa.
  2. Aperte Jogar na barraca. Cada rodada tem 5 tentativas e cada barraca dá 3 rodadas.
  3. Aperte Espaço ou F (ou o botão Atirar ou Jogar a argola) quando o patinho ou a argola passar no meio da mira.

Prenda com 8 pontos no tiro ou 6 na argola: +10 moedas e +20 de experiência por barraca. Os festejos pagam até 120 moedas por dia, somados.

Primeira quermesse? Espere o alvo chegar no meio da mira antes de apertar. Pressa erra.

Corrida de argolinha no Largo

Onde: no Largo da Vila de Cascabel. Na raia do Largo, todos correm no cavalo da Prefeitura. Aperte o lance bem na hora de passar debaixo de cada argola.

Como jogar

  1. Vá até a cabeceira da raia, na ponta oeste do Largo, e pare.
  2. Aperte Começar a passada. Você corre sozinho pela raia, no cavalo da Prefeitura.
  3. Aperte Espaço ou F (ou o botão Lance) bem na hora de passar debaixo de cada uma das 3 argolas. São 3 passadas.

Até 3 pontos por argola, quanto mais na hora, mais pontos. Prêmio: 1º lugar 50 moedas, 2º lugar 35 moedas, 3º lugar 25 moedas. Quem pontua ganha 10 moedas. Os festejos pagam até 120 moedas por dia, somados.

Primeira argolinha? O cavalo corre sozinho. Você só aperta na hora de passar debaixo de cada argola.

Roda na praça

Onde: na praça do Largo da Vila de Cascabel. Viola, causo e um agrado de presença. Toque viola ou gaita, ou dance catira e xaxado na praça.

Como jogar

  1. Vá à praça do Largo da Vila de Cascabel.
  2. Faça um gesto: aperte G e escolha viola, gaita, catira ou xaxado. No chat, /viola também vale.
  3. Fique 2 minutos na roda, na praça. O agrado sai sozinho.

Prêmio: +20 moedas e +40 de experiência, uma vez por roda.

Primeira roda de viola? Basta ficar perto do fogo fazendo um gesto. Ninguém precisa saber tocar.

Causos na fogueira

Onde: na fogueira do Pouso dos Tropeiros. Sente perto do fogo e ouça os causos do vale. Quem acertar as perguntas do contador ganha um agrado.

Como jogar

  1. Vá à fogueira do Pouso dos Tropeiros e fique perto do fogo.
  2. A cada 3 minutos o contador conta um causo e faz uma pergunta. São 5 na noite.
  3. Toque na resposta que achar certa. Cada pergunta aceita uma resposta só.

Cada acerto vale +4 moedas e +8 de experiência, pagos no fim. Os festejos pagam até 120 moedas por dia, somados.

Primeira prosa de causos? Leia com calma. Cada pergunta aceita uma resposta só.

Assombração na praça

Onde: na praça do Largo da Vila de Cascabel, todo dia às 21h30, por 30 minutos. O contador conta causos de uma lenda do vale, um novo a cada 10 minutos, três por noite. Cada dia da semana tem a sua lenda: Saci no sábado e no domingo, Curupira na segunda, Iara na terça, Boitatá na quarta, Mapinguari na quinta e Mula sem cabeça na sexta.

A assombração não paga moedas nem experiência. Quem fica parado na praça por 2 minutos durante ela marca presença, e presença em 5 noites diferentes dá a insígnia Ouvinte da praça. Nas noites de lua cheia do Lobisomem e na Noite do Saci, a praça conta os causos deles. Veja Lendas do vale.

O pônei da festa

Quem completa a cartela da festa ganha o Pônei, uma vez por conta: chegar ao fim de 3 corridas e ficar em 3 rodas de viola, em dias diferentes, ou subir ao pódio 3 vezes. Veja Montarias e trajes.

Conteúdo do beta: números, lugares e receitas podem mudar a cada atualização do jogo.

Atualizado em 30 de outubro de 2026.