Guia · Novidades
Fogo no Sertão
O Sertão da Baraúna depois da Porteira: a Vila do Juá, os três lados, a história em três atos, a tocaia e os trajes.
Como chegar
A entrada é a Porteira da Estrada do Gado, na beira da estrada a sudeste do Rancho do Horizonte, já na Fronteira do Poente. Ela aparece no Mapa do mundo, em Lugares, com Ir até e Mostrar caminho. Parado perto da porteira, aperte Entrar no Sertão da Baraúna. Para voltar, use Voltar ao vale.
Qualquer viajante pode entrar e conhecer a vila. A história, a escolha do lado e a caça da caatinga chamam a partir do nível 15.
O Sertão da Baraúna
É uma região separada do vale. No meio fica a Vila do Juá, com a bodega do Seu Abdias, a Capela de Santa Luzia e as casas de taipa. Em volta estão o Açude da Baraúna com a barragem, a Cacimba velha, o Lajedo Grande, o leito do Riacho Seco, o coito do bando e o pouso da volante. Os viajantes do seu canal andam por lá junto com você.
Escolha o seu lado
- Bando do Tibúrcio: dá de beber ao bando, despista a volante e enfrenta os cabras do coronel. Postos: Coiteiro, Cabra novo, Cabra de confiança, Cabra do Capitão e Braço direito.
- Volante do Aragão: anda com a volante, escolta a romaria e cerca os salteadores do Carcará. Postos: Paisano, Praça, Cabo, Sargento e Homem do Tenente.
- Gente da feira: não pega lado. Vende couro, acha a cacimba e ajuda quem passa na estrada. Postos: Freguês, Feirante, Vaqueiro, Vaqueiro de fama e Gente do Juá.
A fama vem dos encontros na estrada, das missões, das tocaias, dos cercos e da caça para o lado, até 300 por dia. Os postos pedem 100, 400, 1.000 e 2.500 de fama, e do segundo posto em diante o nome do posto vira título na sua ficha. A fama dá título, falas e missões, nunca força: nenhum lado muda dano, vida, acerto ou velocidade.
Dá para trocar de lado uma vez a cada 4 semanas, contando da última escolha. A fama do lado deixado não volta e o caminho novo começa do primeiro posto. As missões feitas e os prêmios já ganhos continuam seus.
Causos da estrada e a tocaia
Os encontros na estrada contam histórias de dois ou três atos, com gente que volta dias depois lembrando do que você fez: o vaqueiro Josué, a romeira Dona Bendita, o menino do bilhete, a benzedeira Dona Firmina e um salteador que anda pela estrada do gado. Cada escolha fica no Diário da estrada, e alguns causos deixam um título ou uma lembrança para o rancho. Veja Encontros na estrada.
A tocaia ganhou a escolha Enfrentar os homens do Carcará. A partir do nível 10 e com uma arma de fogo equipada, a tocaia vira luta ali mesmo na estrada, e o chefe dela encara você no duelo de Saque. Quem vence leva moedas, experiência e, se anda com a volante ou com a feira, fama de emboscada.
A história em três atos
- Ato 1, A carta: você chega à Vila do Juá num sábado de feira, com uma carta do Seu Romão, o seleiro, no bolso. Na bodega, o Seu Abdias lê a carta e conta uma notícia que ninguém na vila gosta de ouvir.
- Ato 2, O lado: escolhido o caminho, o seu lado pede seis missões, a partir do nível 15. Algumas são no Sertão e outras pedem coisas do vale, como pescar, caçar ou trazer um Procurado. No meio do caminho vem uma decisão que não é fácil.
- Ato 3, O cerco: no nível 30, o seu lado chama para a hora da verdade. É coisa de grupo, com 2 ou 3 viajantes do mesmo lado. Quem já passou por ele pode voltar como ajudante de quem chega depois.
A sede do meio-dia
Com o sol a pino, das 11h às 15h do relógio do vale, quem não bebeu anda com o passo 10% mais lento no Sertão. Beba na Cacimba velha, na bodega do Seu Abdias ou no lugar do seu lado, e a sede passa até o fim do sol a pino. Ela nunca tira item, moeda nem vida.
O fogo corredor
Nas noites do Sertão, dizem que uma luz corre pela beira dos lajedos e some do outro lado. Quem chega onde ela pousa ganha um pouco de experiência, uma vez por noite.
Os trajes de cada caminho
Quem leva a história até o fim ganha o traje do seu caminho, para o viajante e para a viajante, com o chapéu do caminho:
- Traje de cabra do sertão, do bando: camisa de algodão, colete de couro gasto, embornais bordados e alpercatas, com o chapéu de couro de meia-lua.
- Farda da volante: jaqueta de brim cáqui com botões de latão, perneiras de couro e cantil, com o chapéu de feltro de abas largas.
- Encourado de vaqueiro, da gente da feira: gibão de couro lavrado, guarda-peito, perneiras e luvas, com o chapéu de couro de vaqueiro.
Nada se compra
Tudo do Fogo no Sertão se ganha jogando: o lado, a fama, os títulos, os achados, a botija, as lembranças e os trajes. Os trajes e as lembranças são só aparência, ficam fora da loja e do Mercado e não mudam coleta, fabricação nem duelo. Veja também Livro de achados e Caças e cercos do sertão.