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Missões e jornadas
Do primeiro passo com o Seu Tonico às jornadas de cada canto do vale, com as tarefas que mudam todo dia.
Primeiros passos com o Seu Tonico
Logo na chegada, o Seu Tonico mostra o básico em 3 passos. Cada passo paga na hora:
| Passo | Prêmio |
|---|---|
| Chegar à praça: o presente do Seu Tonico sai sozinho | Cavalo castanho, já montado e 20 moedas |
| Rachar lenha ali mesmo, na praça | 15 moedas |
| Serrar as tábuas | 25 moedas e insígnia Primeiros Passos |
Quem já tem montaria recebe 20 moedas no lugar do cavalo. Na virada seguinte do dia, às 21h de Brasília, há um presente de 30 moedas. As metas do primeiro dia (o treino de duelo com a Rosa, girar a roleta da Prefeitura, chegar ao nível 3 e entregar a primeira encomenda) só marcam o caminho e não pagam nada.
Missões do primeiro dia
Três missões curtas para conhecer a vila. Cada uma paga 20 moedas, 2 de reputação e uma experiência fixa, 20% do que o nível da missão pede para subir.
| Missão | Nível | XP | O que pede |
|---|---|---|---|
| A corrida do Largo | 4 | 40 | Terminar uma corrida de cavalos no Largo |
| Prosa no Pouso | 7 | 80 | Chegar ao Pouso dos Tropeiros |
| O primeiro cartaz | 9 | 120 | Vencer o Gaspar num duelo |
A campanha do Diário
As missões da campanha ficam em Jornadas (tecla J). Elas pagam experiência, moedas e reputação e abrem conforme o nível. A história principal tem 9 capítulos, e há mais 18 capítulos à parte, como os mistérios do vale, o rumo de cada ofício e as histórias dos níveis mais altos:
| Capítulo | Nº | Missões | Níveis |
|---|---|---|---|
| Um lugar para começar | 1 | 5 | 1 a 3 |
| O cuidado de cada dia | 2 | 8 | 4 a 9 |
| A feira e os ofícios | 3 | 5 | 10 a 13 |
| A ponte e a colina | 4 | 5 | 16 a 20 |
| Onde o horizonte começa | 5 | 5 | 23 a 28 |
| As cartas da serra | 6 | 4 | 30 a 38 |
| Um vale para o futuro | 7 | 4 | 40 a 50 |
| O caminho das águas | 8 | 4 | 50 a 54 |
| A memória das estradas | 9 | 4 | 55 a 60 |
| As luzes do cais | 10 | 6 | 8 a 20 |
| O frio também tem casa | 11 | 5 | 20 a 35 |
| O arquivo das marés | 12 | 4 | 22 a 40 |
| A resina do Pinhal | 13 | 3 | 12 a 12 |
| A pólvora do Coronel Teotônio | 180 | 5 | 61 a 63 |
| A boiada do Boqueirão | 181 | 4 | 64 a 65 |
| A beira do Canguçu | 182 | 9 | 66 a 70 |
| O caderno do mateiro | 190 | 7 | 3 a 40 |
| O trato do gado | 191 | 5 | 3 a 11 |
| A primeira boiada | 192 | 5 | 5 a 10 |
| Na beira d’água | 193 | 6 | 3 a 11 |
| O fole da forja | 194 | 4 | 8 a 12 |
| A bancada da Filomena | 195 | 6 | 3 a 9 |
| Lei e bando | 170 | 5 | 10 a 10 |
| Quem monta a Andorinha | 171 | 4 | 10 a 10 |
| O sumiço do sino da capela | 172 | 3 | 12 a 12 |
| Quem envenenou o poço | 173 | 4 | 16 a 16 |
| A carta sem assinatura | 174 | 5 | 20 a 20 |
Jornadas do vale
Além da campanha, o Diário reúne 149 capítulos de jornadas, com 479 missões: as histórias de cada canto do vale, dos ofícios, da estrada de ferro, da volante e do sertão. As histórias do sertão vão do nível 8 ao 25. As missões pagam experiência, moedas e reputação, e algumas dão insígnias, montarias e roupas de mestre. A aba, a missão acompanhada, o rumo de cada ofício e os capítulos do 61 ao 70 estão em Jornadas: a aba e o rastreador.
A seta de missão aponta o destino da missão ativa na borda da tela e marca o lugar no minimapa.
Tarefas do dia
Todo dia saem 3 tarefas sorteadas, de tipos diferentes. O dia das tarefas vira às 5h de Brasília.
| Tarefa | A partir do nível | Moedas |
|---|---|---|
| Colher | 1 | 25 |
| Pescar | 1 | 25 |
| Entregar no Mural | 1 | 40 |
| Visitar um lugar | 1 | 20 |
| Caçar | 5 | 40 |
| Conversar com um morador | 12 | 35 |
A experiência de cada tarefa acompanha o seu nível. Cada dia com as 3 tarefas feitas vale um carimbo na cartela de 7. Os carimbos pagam 15, 20, 25, 30, 35, 40 e 150 moedas, e o último também dá 15% da experiência do nível. Faltou um dia? A cartela espera e nada se perde.