Pular para o conteúdo
CASCABEL Criar conta grátis

Começar

Missões e jornadas

Do primeiro passo com o Seu Tonico às jornadas de cada canto do vale, com as tarefas que mudam todo dia.

Primeiros passos com o Seu Tonico

Logo na chegada, o Seu Tonico mostra o básico em 3 passos. Cada passo paga na hora:

Primeiros passos
PassoPrêmio
Chegar à praça: o presente do Seu Tonico sai sozinhoCavalo castanho, já montado e 20 moedas
Rachar lenha ali mesmo, na praça15 moedas
Serrar as tábuas25 moedas e insígnia Primeiros Passos

Quem já tem montaria recebe 20 moedas no lugar do cavalo. Na virada seguinte do dia, às 21h de Brasília, há um presente de 30 moedas. As metas do primeiro dia (o treino de duelo com a Rosa, girar a roleta da Prefeitura, chegar ao nível 3 e entregar a primeira encomenda) só marcam o caminho e não pagam nada.

Missões do primeiro dia

Três missões curtas para conhecer a vila. Cada uma paga 20 moedas, 2 de reputação e uma experiência fixa, 20% do que o nível da missão pede para subir.

Missões do primeiro dia
MissãoNívelXPO que pede
A corrida do Largo440Terminar uma corrida de cavalos no Largo
Prosa no Pouso780Chegar ao Pouso dos Tropeiros
O primeiro cartaz9120Vencer o Gaspar num duelo

A campanha do Diário

As missões da campanha ficam em Jornadas (tecla J). Elas pagam experiência, moedas e reputação e abrem conforme o nível. A história principal tem 9 capítulos, e há mais 18 capítulos à parte, como os mistérios do vale, o rumo de cada ofício e as histórias dos níveis mais altos:

Capítulos da campanha
CapítuloNºMissõesNíveis
Um lugar para começar151 a 3
O cuidado de cada dia284 a 9
A feira e os ofícios3510 a 13
A ponte e a colina4516 a 20
Onde o horizonte começa5523 a 28
As cartas da serra6430 a 38
Um vale para o futuro7440 a 50
O caminho das águas8450 a 54
A memória das estradas9455 a 60
As luzes do cais1068 a 20
O frio também tem casa11520 a 35
O arquivo das marés12422 a 40
A resina do Pinhal13312 a 12
A pólvora do Coronel Teotônio180561 a 63
A boiada do Boqueirão181464 a 65
A beira do Canguçu182966 a 70
O caderno do mateiro19073 a 40
O trato do gado19153 a 11
A primeira boiada19255 a 10
Na beira d’água19363 a 11
O fole da forja19448 a 12
A bancada da Filomena19563 a 9
Lei e bando170510 a 10
Quem monta a Andorinha171410 a 10
O sumiço do sino da capela172312 a 12
Quem envenenou o poço173416 a 16
A carta sem assinatura174520 a 20

Jornadas do vale

Além da campanha, o Diário reúne 149 capítulos de jornadas, com 479 missões: as histórias de cada canto do vale, dos ofícios, da estrada de ferro, da volante e do sertão. As histórias do sertão vão do nível 8 ao 25. As missões pagam experiência, moedas e reputação, e algumas dão insígnias, montarias e roupas de mestre. A aba, a missão acompanhada, o rumo de cada ofício e os capítulos do 61 ao 70 estão em Jornadas: a aba e o rastreador.

A seta de missão aponta o destino da missão ativa na borda da tela e marca o lugar no minimapa.

Tarefas do dia

Todo dia saem 3 tarefas sorteadas, de tipos diferentes. O dia das tarefas vira às 5h de Brasília.

Tipos de tarefa
TarefaA partir do nívelMoedas
Colher125
Pescar125
Entregar no Mural140
Visitar um lugar120
Caçar540
Conversar com um morador1235

A experiência de cada tarefa acompanha o seu nível. Cada dia com as 3 tarefas feitas vale um carimbo na cartela de 7. Os carimbos pagam 15, 20, 25, 30, 35, 40 e 150 moedas, e o último também dá 15% da experiência do nível. Faltou um dia? A cartela espera e nada se perde.

Conteúdo do beta: números, lugares e receitas podem mudar a cada atualização do jogo.

Atualizado em 30 de outubro de 2026.